Риггер персонажей · Технический художник · Python-разработчик
Valeriya
Fedoseeva
Разрабатываю модульные риг-пайплайны для команд, которым нужна гибкость без потери стабильности. Автор Sunshine Tool Suite — модульной экосистемы риггинг- и пайплайн-инструментов для Maya.

Valeriya Fedoseeva
Токио · Мальмё · Удалённо
01 / О себе
Риггинг персонажей и технический арт
Я создаю риги персонажей, модульные системы риггинга и продакшн-инструменты для Autodesk Maya.
В пятнадцать лет я одна уехала жить за границу — сначала в Ирландию, потом в Великобританию, потом в Японию — и привыкла выстраивать опору под ногами на новом месте. Этот же инстинкт привёл меня в риггинг.
За последние несколько лет я работала и в кинопродакшне, и в играх — от Square Enix Visual Works в Токио до Massive Entertainment в Мальмё, а сейчас занимаюсь независимыми инструментами и пайплайн-системами.
Сейчас я сосредоточена на Sunshine — наборе риггинг- и продакшн-инструментов, выросшем из вопросов, которые я постоянно задавала себе в процессе работы:
Как сделать пересборку персонажа безопаснее?
Как заставить инструменты объяснять, что пошло не так, вместо тихого сбоя?
Как сделать так, чтобы пайплайн был удобен и одному разработчику, и крупной студии?
Со временем эти вопросы стали интересовать меня больше, чем добавление очередной функции в риг. Мне по-прежнему нравится собирать персонажей, но не меньше времени я трачу на системы, которые за ними стоят.
Подход
«Риг, который переживает только до первого изменения персонажа, нельзя считать готовым. Валидация и безопасность пересборки — не опция, а часть работы. Это и есть основа всего, что стоит за Sunshine: инструменты, которые проверяют собственные допущения перед сборкой и не предполагают по умолчанию, что за ними стоит пайплайн уровня студии. Автоматизация не заменяет решения риггера — она просто перестаёт тратить эти решения дважды.»
Square Enix Visual Works — Tokyo, 2017–2021 · Massive Entertainment — MalmöFF7 Remake, Kingdom Hearts III, Just Cause 4, Dissidia NTAutodesk Maya, Python, PyQt, PyMEL
02 / Линейка продуктов
Инструменты Sunshine
Единая система из четырёх связанных инструментов — построенная на одной идее: логика рига и пайплайна, которая проверяет сама себя перед тем, как что-то создавать.
Sunshine Project Manager
Продакшн-пайплайн для соло-разработки
Интегрированный в Maya пайплайн-инструмент для соло- и небольших команд. Полный цикл — настройка проекта, создание ассетов и шотов, версионное сохранение и публикация с валидацией — уже работает от начала до конца.
Ключевая архитектура и функции:
- •Браузер проекта в стиле Finder, изолированный в пределах корня проекта
- •Создание проектов, ассетов и шотов по редактируемым JSON-шаблонам
- •Полный цикл сохранение → публикация с валидацией по отделам и sidecar-метаданными
- •Журнал сессии с фильтрацией по важности — показывает собственные сбои вместо тихого падения
/assets/characters/hero/
├── model_pub.fbx
├── rig_v012.ma
└── publish_meta.json
Структурирование ассетов без настройки, для соло-работы
Sunshine Auto Rigger
Модульный риггинг персонажей
Собирает риги персонажей из модульных компонентов — позвоночник, рука, нога, кисть, шея/голова — через шестифазную систему сборки (валидация → сборка → соединение → финализация), вместо сборки с нуля каждый раз. Архитектура рига выдерживает проверку; сейчас в фокусе — инструменты для аниматоров, перед выходом в продакшн.
Ключевая архитектура и функции:
- •Шестифазная сборка модулей, модули определяются через реестр сокетов и пространств — без жёстко прописанных связей между частями
- •Почти нулевые смещения в IK/FK-констрейнтах и стретч продакшн-уровня, проверенные модуль за модулем
- •Интерфейс сборки на нод-графе с валидацией каждого модуля перед сборкой
Соединение модулей через атрибуты Socket
Схема нод-интерфейса сборки
Sunshine Facial Rigger
Лицевой риггинг на основе FACS
Система лицевого риггинга на основе FACS, построенная по зонам — брови, веки, уши, нос, губы, щёки — управляемая библиотекой кривых-шаблонов вместо ручных корректирующих ключей.
Ключевая архитектура и функции:
- •Создание гайдов по зонам с автотегированием для зеркалирования и распознавания
- •Вкладка калибровки с живым превью драйверов и пресетами отклика
- •Разделение режимов Artist / TD — внутренности библиотеки кривых защищены в продакшне
Калибровка лицевого отклика в реальном времени
Sunshine Riggie ToolKit
Инструментарий для повседневного риггинга
Компактный набор инструментов Maya для задач риггинга, которые возникают постоянно — переименование, ориентация джойнтов, соединение атрибутов, пакетные констрейнты, перенос скиннинга — каждая задача как отдельный инструмент за одной панелью запуска.
Ключевая архитектура и функции:
- •Восемь узкоспециализированных инструментов — от ориентации джойнтов до переноса слоёв ngSkinTools2 — за одним лаунчером
- •Перенос скиннинга выполняется как поэтапный, валидируемый процесс с откатом при сбое
- •Встроенные проверки состояния и отчёты об ошибках для каждого инструмента — сбои не скрываются, а показываются
// riggie_shelf
Полка риггинг-утилит в один клик
03 / Песочница
Интерактивные демо систем
Проверьте живую логику инструментов прямо в браузере. Переключайте режимы, чтобы увидеть взгляд художника и технического директора.
Джойнты: 5
Статус: проверено
Джойнты: 3
Статус: проверено
Джойнты: 4
Статус: заблокировано
Джойнты: 18
Статус: проверено
Инспектор ноды
Просмотр атрибутов модуля
04 / Дневник разработки
Журнал разработки Sunshine
Короткие датированные заметки о том, что меняется в Sunshine — добавляются по мере происходящего, а не задним числом.
Закрепила модель сокетов
Сокеты — это настоящие именованные джойнты с атрибутом socketName, а не абстрактные лейблы конфига.
Разделила файл сборщика
Разделила файл сборщика на 3400 строк, который разросся, чтобы охватывать все зоны лица сразу.
Пайплайн для соло-разработки
Начала этот проект, потому что пайплайн-инструменты студийного масштаба предполагают наличие студии.
Будьте в курсе
Получайте обновления журнала на почту
Новые записи Sunshine — сразу после публикации. Без спама, отписаться можно в любой момент.