Valeriya Fedoseeva

Риггер персонажей · Технический художник · Python-разработчик

Valeriya
Fedoseeva

Разрабатываю модульные риг-пайплайны для команд, которым нужна гибкость без потери стабильности. Автор Sunshine Tool Suite — модульной экосистемы риггинг- и пайплайн-инструментов для Maya.

Работаю удалённоОткрыта для отдельных проектов
Valeriya Fedoseeva

Valeriya Fedoseeva

Токио · Мальмё · Удалённо

01 / О себе

Риггинг персонажей и технический арт

Я создаю риги персонажей, модульные системы риггинга и продакшн-инструменты для Autodesk Maya.

В пятнадцать лет я одна уехала жить за границу — сначала в Ирландию, потом в Великобританию, потом в Японию — и привыкла выстраивать опору под ногами на новом месте. Этот же инстинкт привёл меня в риггинг.

За последние несколько лет я работала и в кинопродакшне, и в играх — от Square Enix Visual Works в Токио до Massive Entertainment в Мальмё, а сейчас занимаюсь независимыми инструментами и пайплайн-системами.

Сейчас я сосредоточена на Sunshine — наборе риггинг- и продакшн-инструментов, выросшем из вопросов, которые я постоянно задавала себе в процессе работы:

Как сделать пересборку персонажа безопаснее?

Как заставить инструменты объяснять, что пошло не так, вместо тихого сбоя?

Как сделать так, чтобы пайплайн был удобен и одному разработчику, и крупной студии?

Со временем эти вопросы стали интересовать меня больше, чем добавление очередной функции в риг. Мне по-прежнему нравится собирать персонажей, но не меньше времени я трачу на системы, которые за ними стоят.

Подход

«Риг, который переживает только до первого изменения персонажа, нельзя считать готовым. Валидация и безопасность пересборки — не опция, а часть работы. Это и есть основа всего, что стоит за Sunshine: инструменты, которые проверяют собственные допущения перед сборкой и не предполагают по умолчанию, что за ними стоит пайплайн уровня студии. Автоматизация не заменяет решения риггера — она просто перестаёт тратить эти решения дважды.»

Square Enix Visual Works — Tokyo, 2017–2021 · Massive Entertainment — MalmöFF7 Remake, Kingdom Hearts III, Just Cause 4, Dissidia NTAutodesk Maya, Python, PyQt, PyMEL

02 / Линейка продуктов

Инструменты Sunshine

Единая система из четырёх связанных инструментов — построенная на одной идее: логика рига и пайплайна, которая проверяет сама себя перед тем, как что-то создавать.

Sunshine Project Manager

Продакшн-пайплайн для соло-разработки

Статус:Альфа — базовый воркфлоу готов

Интегрированный в Maya пайплайн-инструмент для соло- и небольших команд. Полный цикл — настройка проекта, создание ассетов и шотов, версионное сохранение и публикация с валидацией — уже работает от начала до конца.

Ключевая архитектура и функции:

  • Браузер проекта в стиле Finder, изолированный в пределах корня проекта
  • Создание проектов, ассетов и шотов по редактируемым JSON-шаблонам
  • Полный цикл сохранение → публикация с валидацией по отделам и sidecar-метаданными
  • Журнал сессии с фильтрацией по важности — показывает собственные сбои вместо тихого падения

/assets/characters/hero/

├── model_pub.fbx

├── rig_v012.ma

└── publish_meta.json

Структурирование ассетов без настройки, для соло-работы

Sunshine Auto Rigger

Модульный риггинг персонажей

Статус:В разработке — ~8 недель до готовности к продакшну

Собирает риги персонажей из модульных компонентов — позвоночник, рука, нога, кисть, шея/голова — через шестифазную систему сборки (валидация → сборка → соединение → финализация), вместо сборки с нуля каждый раз. Архитектура рига выдерживает проверку; сейчас в фокусе — инструменты для аниматоров, перед выходом в продакшн.

Ключевая архитектура и функции:

  • Шестифазная сборка модулей, модули определяются через реестр сокетов и пространств — без жёстко прописанных связей между частями
  • Почти нулевые смещения в IK/FK-констрейнтах и стретч продакшн-уровня, проверенные модуль за модулем
  • Интерфейс сборки на нод-графе с валидацией каждого модуля перед сборкой
spine_01socket: clavicle_Larm_L

Соединение модулей через атрибуты Socket

Схема нод-интерфейса сборки

Sunshine Facial Rigger

Лицевой риггинг на основе FACS

Статус:Активная разработка

Система лицевого риггинга на основе FACS, построенная по зонам — брови, веки, уши, нос, губы, щёки — управляемая библиотекой кривых-шаблонов вместо ручных корректирующих ключей.

Ключевая архитектура и функции:

  • Создание гайдов по зонам с автотегированием для зеркалирования и распознавания
  • Вкладка калибровки с живым превью драйверов и пресетами отклика
  • Разделение режимов Artist / TD — внутренности библиотеки кривых защищены в продакшне
[FACS] browOuter_LАктивно
Curve Formula: linear_interp(v, 0, 1)

Калибровка лицевого отклика в реальном времени

Sunshine Riggie ToolKit

Инструментарий для повседневного риггинга

Статус:v0.1.0 — активная разработка

Компактный набор инструментов Maya для задач риггинга, которые возникают постоянно — переименование, ориентация джойнтов, соединение атрибутов, пакетные констрейнты, перенос скиннинга — каждая задача как отдельный инструмент за одной панелью запуска.

Ключевая архитектура и функции:

  • Восемь узкоспециализированных инструментов — от ориентации джойнтов до переноса слоёв ngSkinTools2 — за одним лаунчером
  • Перенос скиннинга выполняется как поэтапный, валидируемый процесс с откатом при сбое
  • Встроенные проверки состояния и отчёты об ошибках для каждого инструмента — сбои не скрываются, а показываются

// riggie_shelf

▸ mirror_ctrls
▸ zero_out_srt
▸ copy_skin_wts

Полка риггинг-утилит в один клик

03 / Песочница

Интерактивные демо систем

Проверьте живую логику инструментов прямо в браузере. Переключайте режимы, чтобы увидеть взгляд художника и технического директора.

Симулятор нод-редактора в стиле Maya
Узел Spine

Джойнты: 5

Статус: проверено

Рука (лево)

Джойнты: 3

Статус: проверено

Нога (лево)

Джойнты: 4

Статус: заблокировано

Узел Face

Джойнты: 18

Статус: проверено

Вывод консоли сборки
// Консоль инициализирована. Выберите ноду для проверки.

Инспектор ноды

Просмотр атрибутов модуля

Имя модуля:Модуль Spine
Префикс:spine_
Число джойнтов Maya:5
Целостность пересборки:Проверено на 100%
Проверки валидации предотвращают сломанные сборки.

04 / Дневник разработки

Журнал разработки Sunshine

Короткие датированные заметки о том, что меняется в Sunshine — добавляются по мере происходящего, а не задним числом.

Все записи

Будьте в курсе

Получайте обновления журнала на почту

Новые записи Sunshine — сразу после публикации. Без спама, отписаться можно в любой момент.

05 / Связь

Давайте сотрудничать

Есть вопрос по пайплайнам риггинга персонажей, разработке инструментов на заказ, или хотите обсудить отдельный удалённый проект? Напишите здесь или свяжитесь через мои соцсети.

Прямые каналы и профили

Форма обращения

Откроет почтовое приложение с уже заполненным сообщением.